Archivo de la categoría "tecnología"

Mobile World Congress Barcelona 2008

15 de Febrero, 2008

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Nancho García, además de uno de nuestros mejores colegas y estrechos colaboradores, es uno de los socios de la que quizás es la empresa más puntera en “mobile marketing” de toda Europa; Codilink. Con sede en Barcelona y trabajos realizados para clientes de medio mundo, en Codilink hablan un idioma raro que mezcla palabras como pin, puc, sim, bidi, 3g, etc… Términos que combinados entre sí dan como resultado sorprendentes aplicaciones para móbiles y nuevas posibilidades relacionadas con el mundo del marketing y la publicidad.

Nancho estuvo en el “Mobile World Congress Barcelona 2008″ y nos ha mandado una pequeña crónica, con opinión incluida, sobre lo que allí se ha vivido. Gracias Nancho.
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Sony y el advergaming

11 de Febrero, 2008

Hace ya unos meses que los videojuegos han dado el gran salto. En su día ejemplos como el de Halo 3, que facturó más que el lanzamiento del último libro de Harry Potter o el estreno de Spiderman 3, eran la constatación de que algo había cambiado. De hecho, desde el año 2004 los videojuegos ya facturan más que la industria del cine y de la música juntos. No es de extrañar que la inversión en publicidad dentro de los videojuegos (advergaming) siga creciendo a pasos de gigante. De hecho, en los últimos dos años hemos vivido grandes movimientos que demuestran la importancia del tema: Microsoft se gastó un porrón de millones el año pasado comprando Massive, empresa dedicada en cuerpo y alma al advergaming; y hace sólo unos meses, Google, para no quedarse atrás, se gastó la friolera de 23 millones de dólares comprando AdScape, la competidora de Massive.

Y Sony también está al loro. El lanzamiento de la PS3 no fue para tirar cohetes, la verdad, pero eso no ha impedido que la multinacional japonesa apueste por seguir innovando y potenciando la consola a través de propuestas orientadas a la experiencia en el juego y, por qué no, hacia la publicidad.

La primera de ellas es Home. Se anunció en marzo del año pasado y muchos blogs se hicieron eco de la noticia. Se esperaba para otoño de 2007 pero continúa retrasándose. Finalmente Sony anunció en septiembre que el lanzamiento de Home sería para el inicio del 2008, así que si todo va bien, los usuarios de PS3 podrán empezar a disfrutar de Home dentro de muy poco. Home es un mundo virtual de desarga gratuita, al estilo de Second Life pero con mucho más valor y contenido lúdico. En realidad, Home será el entorno on-line multijugador de la Play 3. Los usuarios crearán su propio avatar, su propia casa y en ella tendrán sus juegos, su lista de amigos, su música etc, que podrán compratir con otros. Además Home tiene espacios comunes en donde se podrá participar en juegos arcade, ver una sesión de cine o charlar y conocer gente que esté dentro del sistema. Respecto a lo que nosotros nos interesa, la publicidad, decir que Home será además un espacio para experimentar con nuevos formatos, ya que habrá desde zonas esponsorizadas hasta acciones innovadoras en el ámbito del advergaming. Pero suponemos que hasta que veamos algo interesante aún pasará algún tiempo.

Lo otra propuesta de Sony, que tiene que ver con el advergaming, es el lanzamiento de Pain, un videojuego que presentaron hace ya unos meses y que ha sido realizado especialmente para experimentar con nuevos formatos publicitarios. En Pain, tienes un tirachinas gigante para lanzar a un personaje lo más lejos posible a lo largo de una gran ciudad virtual. En su recorrido, nuestro amigo puede tropezar con todo tipo de obstáculos, entre los que se encuentran vallas publicitarias, corpóreos, trenes con anuncios, pantallas digitales gigantes o formatos especiales. Los guantazos más espectaculares puntúan. Y suponemos que si atraviesas el rosco gigante, justo por el agujero, pues te dan doble.

El móvil elevado a “n”

6 de Febrero, 2008

Megaphone es una nueva tecnología que potencia al máximo la interactividad y la comunicación a través de teléfono móvil. De momento sólo la han aplicado a juegos pero imaginad las posibilidades que puede llegar a tener. Con una simple llamada de teléfono, sin necesidad de enviar sms o descargar plugins o programas intrusivos, el teléfono móvil se convierte en un mando capaz de controlar, en este caso, un juego que aparece en una gran pantalla LCD situada en la calle. Y no sólo eso, varias personas pueden llamar al mísmo número de teléfono y se transforman inmediatamente en personajes de una partida multijugador que se controlan con las teclas. Además, el personaje del juego responde también a la voz del juegador, con instrucciones breves como “sube”, “baja” o “dispara”, sin necesidad de tocar las teclas. Los creadores de megaphone lo definen como una plataforma colaborativa de juego en grandes pantallas LCD que puede controlarse via móvil. Hoy por hoy ya han llegado incluso a Times Square y consiguieron formar parte del ranking most contagious del 2007. Las aplicaciones que puede tener esta idea son infinitas. ¿Quién sabe si mañana podremos controlar con las teclas de nuestro móvil al personaje de un anuncio de televisión?

La publicidad también crea monstruos

29 de Enero, 2008

Monstruo

Y no hablamos precisamente de los “freaks” mediáticos que saturan, con nocturnidad y alevosía, nuestros canales de televisión, sino de los monstruos que sólo existen en la leyendas y en el cine.

Para promocionar la pelicula: “The Water Horse: Legend Of the Deep”, se realizó en las aguas de la bahía de Tokio esta espectacular “acción”. Usando una proyección holográfica sobre cortinas de agua, se dio vida a un dragón de 15 metros de altura. La acción tuvo una gran repercusión y fue emitida en los principales telediarios de Japón.

Lo vimos en Disruption

Tetris gigante

23 de Enero, 2008

Edificio Tetris

Cuentan las leyendas que el mítico vídeojuego Tetris fue creado en una sola tarde.

Algo más es lo que tardaron 6 estudiantes de la Universidad Tecnológica de Tampere (Finlandia) en desarrollar un Tetris a escala monumental.

El proyecto consistió en utilizar las ventanas de la residencia de estudiantes como píxeles, utilizando así la fachada del edificio a modo de pantalla gigante. El juego se controlaba desde un ordenador y un móvil con conexión Bluetooth que hacía la función de mando.

Si quieres conocer el proyecto con más detalle, visita esta página web

10º aniversario de la palabra Weblog

17 de Diciembre, 2007

Jorn Bager

Tal día como hoy: 17 de diciembre, pero hace 10 años, fue acuñado el término “Weblog” por el escritor Jorn Barger (en la foto) para definir su diario de viajes virtual construido con una lista de enlaces.

Si bien, se considera que el primer blog fue Scripting news una bitácora tecnológica y política, que empezó a escribir Dave Winer en abril de 1997; la palabra weblog no fue utilizada hasta que la inventó Jorn Barger en Robotwisdom, un blog que recoge artículos sobre política, cultura, literatura, etc. La forma corta, “Blog”, fue acuñada posteriormente por Peter Merholz , autor de Peterme.com, en abril de 1999.

Para celebrar la efeméride, John Bager ha escrito un decálogo de consejos para nuevos bloggers en la revista wired.

Nos enteramos por: El País

Los diez peores productos tecnológicos de la historia

29 de Noviembre, 2007

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La empresa CNet, experta en productos tecnologicos e Internet, ha realizado una curiosa lista con los 10 peores productos tecnológicos de todos los tiempos. para deleite de todos, aquí los tenéis.
1. Sinclair C5. Antiestético automóvil eléctrico de tres ruedas que dejaba expuesto al conductor a la intemperie. Fue el primer automóvil eléctrico producido en masa, fue lanzado en 1985.
2. Barcode Battler. Consola portátil que nació en 1991 para competir con la Sega Game Gear y la Nintendo Game Boy y acabó figurando en esta lista como la más fea e inusable de la historia.

3. Squircle. Un reproductor de MP3 terriblemente mal diseñado que contaba con cero GB de memoria interna (tenías que comprar una tarjeta SD aparte para guardar los archivos mp3). CNet define el sonido de este reproductor como: “un bebé-foca siendo aporreado hasta la muerte”.
4. Gizmondo. Parecer “la versión negra de la cabeza de Shrek no es un buen principio para un aparato”. Una consola portátil sin pies ni cabeza que no tenía juegos decentes y producido por una compañía que aparentemente lavaba dinero.

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Kindle: el largo camino hacia los eBooks.

26 de Noviembre, 2007

Newsweek

Kindle es el nuevo lector de eBooks exclusivo de Amazon.

Aunque es rematadamente feo, este dispositivo que va a empezar a venderse para Navidad por 399$ la unidad, presenta algunas novedades dignas de ser señaladas ya que pueden marcar un antes y un después en la historia de los eBooks.

La principal es que el Kindle dispone de un sistema de conexión wireless que permite acceder al Amazon store para descargar libros y navegar por los principales periódicos estadounidenses, desde cualquier lugar. Esta conexión, denominada Amazon Whispernet, se basa en el sistema EV-DO de transmisión inalámbrica de datos y es proveida por el operador de telecomunicaciones Sprint en USA. Como es evidente, la cobertura de este sistema no alcanza a todo el territorio, por lo que, allí donde no la hay, las descargas son más lentas.
Esta conexión es gratuita para el usuario, en el sentido que no genera ninguna factura mensual. A la hora de la verdad, los usuarios que utilicen los servicios que tiran de conexión (periódicos y blogs) la acabarán pagando.

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Las nuevas tecnologías y los mercados tradicionales

26 de Noviembre, 2007

PriceWaterhouseCooper parece que lo tiene bastante claro. En su último estudio concluye que las nuevas tecnologías están revolucionando el mundo de la comunicación y poniendo en jake a los medios tradicionales, que andan como locos en busca de nuevas fórmulas para llegar a sus audiencias. El estudio concluye que durante el 2008, sólo el acceso a internet y los videojuegos crecerán por encima del 10% y la inversión publicitaria igualmente se incrementará en ambos medios por encima del 15%. En España los resultados del estudio son todavía más sorprendentes; en el período 2007-2011 se producirá un incremento notable del la televisión de pago, cercano al 20% (que también afectará al pago por visión y al video bajo demanda), por un 15% de Internet y un 9,4% de los juegos para consolas y ordenadores. Internet se consolida, por lo tanto, como un valor seguro. Los más perjudicados de todo esto serán los señores de la industria discográfica que verán como su negocio se desploma un 5% debido en gran parte a la caída de las ventas de CD’s.

Si a todo esto le añadimos el último informe de IBM aparecido hace unos días, el futuro se nos presenta como un reto apasionante al que ya estamos empezando a enfrentarnos hoy. Y eso nos gusta. Nos sorprende. Y nos emociona.

Reinventarse o morir.

Más detalles en el país

Inspiración sobre ruedas

14 de Noviembre, 2007

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Es volátil, etérea. En ocasiones escurridiza. Unas veces está delante de tus narices y no la ves. Normalmente te pilla trabajando, como dijo Picasso. Hablamos de inspiración.

La inspiración está en casi todo y en casi todos. En la naturaleza, libros, fotos, cuadros, exposiciones, películas, chistes, cuentos, anécdotas… y durante este miércoles y jueves también en autobuses.

Hoy, miércoles 14 de noviembre, inicia su andadura la primera edición del Inspirational Station, el primer festival internacional de publicidad interactiva. La organización, IAB Spain, ha convertido el IMAX de Madrid en una improvisada estación donde –además de acoger numerosas conferencias– partirán 20 autobuses con ponentes tanto nacionales como internacionales que hablarán sobre distintos aspectos de la publicidad interactiva: formación, creatividad, eficacia, planificación, tendencias, etc.

El jueves 15 de noviembre, la Sala MOMA acogerá la ceremonia de entrega de los Premios Inspirational que abarcan 7 categorías:

-Campaña creativa más eficaz.
-Acción de comunicación interactiva más innovadora en Internet.
-Acción de comunicación interactiva más innovadora más allá de Internet.
-Proyecto creativo emergente en Internet.
-Mejor campaña en el Mix de medios.
-Mejor anunciante español
-Premio inspirational de público

Os recomendamos un vistazo a la galería de campañas inscritas, un sano ejercicio para mantener en forma nuestras neuronas, para todos aquellos que quieren empaparse de inspiración y descubrir el potencial de los medios interactivos.

El fin de la publicidad como la conocemos

13 de Noviembre, 2007

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Gracias a Enrique Dans encontramos un interesante informe publicado por IBM sobre el futuro de la publicidad. Las conclusiones de “The end of advertising as we know it” son demoledoras y al mismo tiempo nos abren un mundo lleno de nuevas posibilidades en lo que se refiere a la comunicación publicitaria: la publicidad cambiará en los próximos 5 años tanto como lo ha hecho en los últimos 50. Cambios que afectarán tanto a las posibilidades creativas como a la gestión publicitaria y a la relación con los clientes; algo que en la agencia venimos diciendo y poniendo en práctica desde hace tiempo. Imprescindible leerlo con atención y tomar buena nota.

El futuro es digital

10 de Octubre, 2007

Esta mañana, en el news letter de la revista Anuncios hemos leído la opinión de Grupo Consultores después de asistir al Ad Forum Worldwide Summit en New York: ‘El negocio publicitario es digital’

Nosotros no hemos podido asistir al Ad Forum pero no podemos estar más de acuerdo. Si hasta ayer la comunicación comercial era un sistema planetario que giraba alrededor de la televisión, parece que desde hoy todo el sistema está empezando a girar alrededor de otra pantalla, la del ordenador. O en su defecto, a cualquier pantalla conectada a Internet, a ser posible con banda ancha.
La noticia viene de USA y, aunque todos sabemos que alli van más deprisa que nosotros, el cambio no va a tardar mucho en llegar aquí con toda la fuerza con la que allí ya se manifiesta. Un cambio que pone fecha de caducidad a la publicidad tal como la habíamos entendido hasta hoy pero que abre cada vez más posibilidades a una concepción menos sesgada de la publicidad: la comunicación comercial en diálogo abierto con el consumidor
…apasionante, un oportunidad histórica para sacarle el máximo partido a la creatividad.

Fotografías animadas

10 de Octubre, 2007

MOTION Portrait es una novedosa tecnología capaz de producir una animación tridimensional a partir de una fotografía. Es decir transforma automáticamente una foto en un modelo 3D y lo anima fácilmente.

Según MotionPortrait, tiene infinitas aplicaciones en videojuegos y avatares de redes sociales. Seguro que ya estás pensando en algunas fotos que te gustaría animar. Estaremos atentos a su desarrollo.

Otro ejemplo

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Vía gizmobozz

Ya no somos cuatro frikis

1 de Octubre, 2007

Hace poco hablábamos con un cliente sobre la cantidad de gente que juega a los videojuegos. Fue curioso observar como la palabra “friki” salió en más de una ocasión, entre risas de los presentes y bromas que hacían alusión a alguno de los chicos del departamento creativo que gastan parte de su tiempo de ocio en esta actividad. De la charla generalista y con cierta sorna sobre los jugadores, se pasó a un diálogo más concreto que trataba sobre el mercado de los videojuegos y cómo éste está creciendo a pasos de gigante. Todos nos asombrábamos de las cifras. Sin embargo, a algunos nos daba la sensación de que al resto de los presentes a la charla les paracía una simple anécdota y que el tema de los videojuegos no era demasiado importante, algo así como un “todo esto está muy bien pero creo que de momento no interesa demasiado”.

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Dos días después salen a la luz las cifras de ventas de Halo 3. Vemos que un solo videojuego ha recaudado más dinero en un sólo día que lo que las películas de Spiderman 3 (la más taquillera del año) o libros como el último de Harry Potter recaudaron en un fin de semana. Algo que indica que la conversación del otro día era más importante de lo que algunos se pensaban. Que un videojuego recaude más que un supertaquillazo de pantalla o que un best-seller quiere decir que las cosas están cambiando mucho en muchos ámbitos, pero en especial en el del mundo de los videojuegos y el entretenimiento. Sí, parece que ya somos más los que conectamos la consola y jugamos partidas on-line con cientos de amigos, pasando horas de auténtica diversión interactiva; diversión que el cine u otros medios no nos proporcionan. Y eso hay que empezar a tomárselo en serio.

Guionistas de Hollywood se han pasado a los videojuegos; Halo, por ejemplo, se ha convertido ya en una saga épica de culto, con una historia fílmica que engancha, una jugabilidad como ningún otro juego ha ofrecido nunca y una capacidad de entretenimiento que supera a los de cualquier película actual. Y es sólo un ejemplo del poder y la potencia que un videojuego puede llegar a tener. La Xbox 360 además de gráficos y buenos juegos, ofrece un entorno de conexión on-line que es una maravilla y que tiene cientos de posibilidades; la Play 3, aunque floja en ventas, tienen una potencia gráfica que ofrece un realismo hasta ahora nunca visto en una consola y no tardará en despegar; y la wii, la gran revolución del año, cambia el concepto de video juego adaptándolo a los nuevos tiempos y haciendo que gente de todas las edades se reúna alrededor de una consola.

Los videojuegos son, desde hace tiempo, un medio poderoso. Y ahora lo estamos viviendo.
Por suerte ya somos más de cuatro “frikis”.

Wii lo cambia todo

31 de Agosto, 2007

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A través de AdStructure damos con un interesante artículo publicado por la prestigiosa revista Advertising Age en donde analizan cómo la Wii de Nintendo ha provocado un cambio radical en las formas de jugar, los targets y los hábitos de consumo de videojuegos. Buen material para irnos bien informados y empezar el fin de semana.